網頁

2012-04-11

無止盡的通貨膨脹

喜歡本文請押讚好,如果跳出確認視窗,要再押一次"確認"才能成功給我一個讚唷~
image
文/黃紹博
無盡之劍
    長久以來,不死之王(The God King)兇殘跋扈地控制著整個北歐大陸,他率領著數百名千夫長,每位千夫長又指揮著數百名百夫長,他的軍隊不計其數。但真正讓人聞風喪膽的,是他無窮無盡的力量來源,他手上有一把長而鋒利的雙刃利劍,劍柄中央有三處獨特的鏤空,不死之王拿著它在空中隨風揮舞時會閃耀著詭異的籃色火光,並且藉著吸取戰敗者潺潺的鮮血獲取更強壯的力量。黑暗大陸每個人從小就敬畏著這把--無盡之劍(Infinity Blade)。
    儘管非常微弱,黑暗之中依舊能見充滿希望的光芒。一個戰士家族幾個世代都隱蔽在杳無人煙的深山當中,他們並不是為了逃避不死之王殘爆的統治,相反地,他們家族每一代人都會派出一名戰士單獨向不死之王挑戰。這次,賽洛斯(Siris)踏上前往黑暗城堡的旅程,與不死之王的士兵們戰鬥,並要讓人們重獲自由。他們的家族就這樣一代一代的向不死之王戰鬥下去……。
    無盡之劍(Infinity Blade)是iPhone遊戲中相當受到矚目的一款角色扮演動作遊戲,有iPhone裡面堪稱最精美的遊戲場景,以及深動的小說史詩般的劇情,連Steve Jobs展示iPhone4與iPad2時,都用這款遊戲在新機發表大會上做Demo。此外,該故事的小說也上了App sotre的電子書熱門銷售榜,我想接下來如果改編成電影,我一點也不會感到意外。
    這款遊戲整體的格局不大,但它引進了輪迴的系統,讓主人翁挑戰不死之王失敗後,會由下一代子孫的挑戰重新開始,當然,遊戲開發商不會傻傻的讓玩家照本宣科的重玩一遍。每經過一輪,怪物的造型與腳色不同,連戰鬥屬性也會改變,更重要的就是隨著主角的升級,守衛與怪物們也會升級,增加挑戰難度。也由於主角累積更多的經驗值與累積更多的金錢,可以買更好的武器與防具,來挑戰不死之王,直到將他消滅。
    這種遊戲越到後面,城外怪獸的能力越來越強,道具屋物品越來越貴,主角獲得經驗值越來越多,而讓主角不斷升級的過程,沒錯,它就是--電玩遊戲當中的「通貨膨脹」。

image大富翁遊戲
    在還沒有電玩的時代,我小時候經常玩紙牌遊戲「大富翁」,在我的家庭教育中,不管大人小孩過年是不允許打麻將的,但我們小孩聚在一起經常玩的遊戲就是「大富翁」,更小的小孩則在一旁玩「辦家酒」。大富翁是一個地產遊戲,一張全開的地圖,周圍用磚塊狀的長方形圍繞起來,上面寫著台北市街道的路名,中間有兩疊牌卡,一個叫作「機會」另一個叫作「命運」,每一次可以四到六人同時進行,其中一人當銀行,擲了骰子就照著格子走,每到一條路上就可以買地與建房子,經過的人就要付過路費,你房子蓋得越高,要付的過路費就越高,每繞地圖一圈就可以向銀行拿獎利金一千元,蒐集不同顏色的土地可以獲得五千元獎金,賺最多錢的人就是贏家。
    因為過年的時候小孩特別多,連鄰居都加入戰場,我們經常都是七個人或八個人玩,當大家買越多土地蓋越多房子,租金負擔越來越大,而且大家都隨時間累積更多鈔票的時候,玩到一半銀行的鈔票就完全不夠了。現在來看,我就知道這是「金本位」時代的問題,當系統中貨幣需求大於貨幣供給的時候,就會形成「玩不下去」的危機。所幸,我小時候夠聰明,就用撕下來的日曆上面寫著金額,這時候辦演銀行的人多的一項新任務--印鈔票。
    由於過年時間實在是太多了,我們一群小孩一直玩下去,居然玩到人人都是大富翁,每個人手上都有大把日曆做成的鈔票,每塊土地上都蓋了五層的高樓,但是每次過路費或是機會命運的罰金都只是大家手上現金的零頭。大家都發現到一個更大的問題,就是這遊戲變得一點都不好玩,要更進一步增加財富很難,要變窮也很難,結果越來越多小孩感到乏味無趣,就開始退出,最後這場遊戲也玩不下去了。這是另一個--「無通貨膨脹」的遊戲。

image經濟扮家酒
    不管是大富翁紙牌遊戲或是現代角色扮演的電玩遊戲,都是一種現實生活的小模型,他並不精確完美,但基本設計的原理來自於仿造我們的生活模式,可以用來表達某些事情。例如紙牌大富翁,就可以讓我們看到隨著生產力的提升與經濟的成長,貨幣供給必須逐步增加,否則貨幣緊縮會造成壓抑原本的經濟成長。紙牌大富翁給我們看到一個很有趣的結果,如果每個人財富都大幅增加,但是原本的生活收入與支出停滯不動,這時候人會失去激勵效果,萌生倦意。當然,大富翁的遊戲並沒有將現實生活,中央銀行增加貨幣供給後的物價上漲現象納入遊戲設計當中,如果我回到過去,我就會增加一項規則,就是玩家都繞完一圈之後,所有的價格都上漲三%或五%,我相信這樣可以讓遊戲玩得更久。
    這種通貨膨脹成為遊戲設計上重要的參數,就像角色扮演的電玩遊戲當中,如果下一個關卡怪獸升級速度太快、道具價格太貴就會非常不利遊戲進行,如果怪獸等級太低,道具水平太低而價格太便宜,則會失去遊戲的樂趣。所以這種怪獸強度上升與道具價格的漲幅,是衡量一款遊戲平衡不平衡的重要指標。
    人類的經濟體系也是如此,我們每個人出社會開始工作消費創造收入並累積財富,隨著我們的死亡又將財富累積給下一代,不管是給子孫還是給政府,加上越來越多的人口與生產率的提升,貨幣的需求必然是與日俱增。只是跟紙牌遊戲當中不同的事情,現實經濟體系更為複雜,由於通貨膨脹是貨幣現像,當中央銀行為了經濟擴張的需求開始增加貨幣供給,則必然會帶來通貨膨脹。
    這使得權責很容易被混淆,基礎貨幣供給的增加必然由於是中央銀行的行為,但通貨膨脹是來自於廣義貨幣的增減,基礎貨幣並不等於廣義貨幣,中央銀行增加基礎貨幣的供給,有許多除了通貨膨脹以外的其他目的。中央銀行可以為了景氣擴張增加貨幣供給,也可以為了應對經濟衰退額外增加貨幣供給,或是抑制貨幣兌外幣升值而增加貨幣供給,也可以為了融通政府赤字而增加貨幣供給。其中我們最不歡迎的就是融通政府赤字,因為毫無紀律的融通政府赤字會造成嚴重的惡性通膨。儘管我們知道這些道理,你卻沒辦法確認每年增加的二%到三%通貨膨脹,有多少是來自於經濟擴張基本需求,有多少是來自匯率影響,有多少來自於融通赤字。
    但我們可以用總結果來看,只要總體經濟沒有出現失當的通貨膨脹,或是在名目GDP成長率以上的通貨膨脹幅度,其增加的貨幣供給都在可容許的安全範圍之內。由於貨幣理論的知識,這使得那些只要看到通貨膨脹或是中央銀行增加貨幣供給,就大大批判的人顯得有點愚蠢。

無通膨的可能?
    當然,我是想要說服你並化解你對通貨膨脹的過度焦慮感。通貨膨脹是一種現實經濟遊戲當中的經濟移動速度,它帶來了某種激勵效果,讓人會進行儲蓄或投資以期打敗通貨膨脹,通貨膨脹太高讓大眾不悅,太低則容易創造過多的投資成功者。但你要知道,當我做這樣論述的時候,是講總體經濟的整體效果,就算是適度的通貨膨脹,也不是對於每個人都有利。一定有人會被甩在通貨膨脹的門檻之後,同時資本主義也創造更多的「貧富差距」這也是資本主義必然的現象,所以我們的社會有了政府福利政策以期平衡資本主義的缺失。
    人類似乎天生就懂得發展市場與貿易體系,並沒有什麼明確的指導或是特殊的教育,也沒有源自於發明資本主義的設計,我們是先有經濟體系之後才發展出可能已經默默運作數百年的貨幣理論。地球上的資源有限,人口卻不斷增加,越來越多的人前仆後繼投入生產行列,創造的財富並日積月累地累積在經濟體系當中,除非我們有像神的能力可以用五張餅、兩條魚在山上餵飽五千人。否則,我們注定要不斷地擴張基礎貨幣,這也不失為一個可行的辦法。
    但我們若往未來兩、三百年以後想,「資本主義」可能會成為落後的主義,被人類未來的歷史淘汰,就算沒有淘汰我相信也會式微,人類不可能永遠停留在追求經濟的滿足之中。如果有這樣的一天,我們會像《星際爭霸戰》的小說內容當中所述,人類可能從統一的貨幣進展到無貨幣制度,這時候再也沒有銀行,也沒有通貨膨脹,由個人的人生自我實現與社會貢獻做為人生基礎,當然兩、三百年後的教育、政治、經濟與社會都是我無法想像的。